La gamificación en la resolución y dominio de problemas matemáticos en estudiantes de bachillerato
Palabras clave:
Gamificación, educación, matemática, metodología, bachilleratoResumen
El bajo rendimiento en la resolución de problemas matemáticos en bachillerato y la persistencia de metodologías tradicionales motivaron la validación de un diseño de gamificación. El objetivo fue evaluar la viabilidad de una propuesta gamificada sin ejecutarla, identificando problemas potenciales, recursos necesarios y la implicación estudiantil estimada. Se adoptó un enfoque descriptivo con diseño de validación por pilotaje. Participaron 120 estudiantes, 40 docentes y 2 directivos de dos unidades educativas ecuatorianas. Se aplicaron encuestas estructuradas y listas de cotejo. Los resultados indicaron que el 78 % de los estudiantes consideró atractivos los componentes lúdicos, pero el 62 % de las aulas carecía de conectividad estable. El 92,5 % de los docentes demandó capacitación en gamificación. La implicación esperada fue alta (media 4,2/5), condicionada a la simplificación de reglas y la equidad competitiva. Se concluye que el diseño es viable siempre que se implementen ajustes en infraestructura tecnológica, formación docente y mecanismos de nivelación. Las limitaciones y líneas futuras se discuten.
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