Gamification in Mathematical Problem Solving and Mastery in High School Students

Authors

DOI:

https://doi.org/10.67321/mhy6a376

Keywords:

Gamification, education, mathematics, methodology, high school

Abstract

Low performance in solving mathematical problems in high school and the persistence of traditional methodologies motivated the validation of a gamification design. The objective was to assess the viability of a gamified proposal without implementing it, identifying potential problems, required resources, and estimated student engagement. A descriptive approach with piloting validation design was adopted. Participants included 120 students, 40 teachers, and 2 principals from two Ecuadorian educational institutions. Structured surveys and checklists were applied. Results indicated that 78% of students found the gamified components attractive, but 62% of classrooms lacked stable connectivity. A total of 92.5% of teachers required training in gamification. Expected engagement was high (mean 4.2/5), conditional on simplification of rules and competitive fairness. It is concluded that the design is viable provided adjustments are made in technological infrastructure, teacher training, and leveling mechanisms. Limitations and future directions are discussed.

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Recibido

2025-11-01

Aceptado

2025-12-25

Published

2026-01-01

How to Cite

Valenzuela España, A. V., Montiel Murillo, N. M., Vera Bazurto, S. I., Zamora Coello, S. C., & Tulcan Muñoz, J. M. (2026). Gamification in Mathematical Problem Solving and Mastery in High School Students. Horizontes Amazónicos, 2(1), 15. https://doi.org/10.67321/mhy6a376

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